9 Pecado
Um exorcista é um ser limitado. Os alvos de suas caçadas não são. As reservas de poder de um exorcista são limitadas, a menos que ele tenha tempo para recuperar suas forças — um luxo que talvez não possua.
Existem formas de ultrapassar seus limites. Fazer isso não é sancionado pela CAIN, mas às vezes é necessário durante o curso de uma missão.
Em vez de gastar um pulso psíquico, você pode ganhar 1d3 de secado. Isso inclui qualquer uso de pulsos psíquicos, como gastar pulsos psíquicos para obter +1D em rolagens ou usar uma rajada psíquica. Se você gastaria múltiplos pulsos psíquicos, role todos esses d3 ao mesmo tempo.
Atingir seu limite de pecado em qualquer momento durante uma missão fará você verter pecado, mas apenas ao final de uma cena. Isso significa que um exorcista pode acumular pecado ilimitado e acessar uma fonte incrível de poder se já estiver acima da capacidade.
O pecado não é reiniciado a cada caçada; em vez disso, ele é reduzido pela metade, arredondando para cima, após o término de uma missão (desde que você tenha sobrevivido).
VERTENDO PECADO
Se um exorcista atingir sua capacidade de pecado, ele verte pecado ao final da cena. Ele perde o controle das energias psíquicas em seu corpo, que começam a se descontrolar e iniciam sua transformação em um novo Pecado.
Um personagem Vertendo Pecado tem duas escolhas: desistir ou resistir.
Desistir
Um personagem que desiste efetivamente deixa de ser um personagem de jogador e pode trabalhar com o Admin para determinar o Sin no qual se torna. Ele se torna um antagonista e o controle é entregue ao Admin.
Ele faz uma última escolha: fugir ou lutar. Lutar força imediatamente uma cena de conflito com um Imago (ver página 148). O novo Sin pode se tornar um alvo de uma caçada futura ou um antagonista maior.
Se o grupo achar que é um bom momento para pausar e reavaliar a situação, a CAIN também pode encerrar a missão, finalizando-a antecipadamente. O surgimento de um novo Sin é um desastre que altera drasticamente os parâmetros da missão.
Resistir
Um personagem que faz essa escolha deve realizar um teste de resistência.
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Ele deve rolar 1d6, somando seu número de marcas de pecado (ver abaixo). Se não tiver nenhuma marca de pecado, ele passa automaticamente neste teste.
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Se um personagem não tiver mais nenhuma caixa de pecado disponível (seu limite de pecado for zero), ele falha neste teste.
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Com um resultado total de 6 ou menos, ele passa e mantém o controle.
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Com um resultado total de 7 ou mais, ele falha e deve desistir.
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Um resultado de “1” no dado sempre passa.
Um personagem que mantém o controle limpa todo seu pecado, marca permanentemente duas caixas de pecado (perde 2 em limite de pecado) e ganha uma Marca de Pecado.