Ações de Conflito
Os personagens jogadores (os exorcistas) sempre agem primeiro em uma cena de conflito. Quando um jogador age, ele pode escolher um dos seguintes cursos de ação. As ações são descritivas, não prescritivas. Personagens devem geralmente pensar sobre o que querem fazer em uma cena, e depois tentar pensar sobre sob qual ação suas atividades se encaixam.
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Agir: Tomar ação direta contra um dos objetivos, talismãs, ou obstáculos em uma luta. Em termos muito simples, isso poderia ser apenas lutar contra seu oponente. Também poderia ser dirigir um carro, lançar um ataque verbal, neutralizar veneno, curar uma pessoa morrendo, ou esgueirar-se através de um duto de ventilação.
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Defender: Preparar-se para defender um aliado. Escolha um aliado. Na próxima vez que aquele aliado sofrer consequências enquanto você estiver defendendo-o, role 1d6. Em um 1-3, você reduz o estresse sofrido por ele em 1, mas também sofre 1 estresse. Em um 4/5 você não sofre estresse, e em um 6 reduz o estresse sofrido por seu alvo em 2 em vez disso. Este efeito não se acumula de múltiplos defensores.
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Preparar e Trabalho em Equipe: Realizar trabalho em equipe com um aliado em outra ação, ou tomar uma ação de preparação.
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Analisar: Coletar informações durante a cena. Isso pode progredir um talismã, criar um novo talismã, ou revelar as capacidades dos oponentes. Analisar pode ser usado para mudar os parâmetros da cena ou criar uma abertura ou oportunidade, como uma nova rota em uma perseguição, ou uma falha no estilo de luta de um oponente. Esta é uma mudança mais permanente do que uma ação de preparação e é tipicamente mais poderosa. Talismãs criados por Analisar podem conceder dados de vantagem, tornar uma situação menos difícil, ou torná-la menos arriscada.
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Fugir: Sair da cena de conflito. O Admin pode exigir um talismã para isso se for difícil sair. Uma vez fora, um personagem está fora pelo resto da cena mas é considerado seguro.