Dificuldade e Risco
Julgando uma Rolagem
Quando um personagem declara sua intenção ao fazer uma rolagem de ação, o Administrador deve julgar se a ação é difícil ou arriscada. Isso fica a critério do Administrador, e o personagem sempre pode “recuar” da rolagem e renegociar com base na situação.
Difícil
Uma rolagem difícil é simples. Se a ação for julgada como difícil, o personagem só obtém sucessos com resultados 6.
O Administrador pode julgar uma tarefa como difícil se a abordagem estiver além das capacidades típicas do personagem, se ele estiver sob pressão ou em uma situação desfavorável, ou se não possuir os recursos apropriados (ferramentas, informação, etc.) para lidar com a tarefa.
Situações que podem ser difíceis:
- Tentar lutar às cegas.
- Avançar contra alguém armado com uma arma de fogo e tentar desarmá-lo sem estar armado.
- Pular um vão especialmente grande entre prédios.
- Tentar se safar de uma prisão em andamento apenas conversando.
- Passar furtivamente por um segurança em plena luz do dia.
- Conduzir pesquisa em uma amostra de sangue sem as ferramentas adequadas.
- Tentar lutar pendurado na lateral de um prédio.
Impossível
O Administrador sempre pode declarar que uma rolagem é impossível dadas as circunstâncias. Os jogadores podem mudar isso alterando essas circunstâncias — usando ferramentas, habilidades ou recursos disponíveis.
As capacidades de um Exorcista são equivalentes às de um humano bem treinado comum — mas seus poderes não são, e podem ir muito além do que é possível para uma pessoa realizar.
Arriscada
Uma ação é arriscada quando a situação está tensa e existe alguma consequência, complicação ou perigo significativo e claro que pode resultar da ação do personagem. Em uma ação arriscada, o Administrador também faz uma rolagem, chamada rolagem de risco.
A rolagem de risco é 1d6, feita ao mesmo tempo que a rolagem de ação. O Administrador rola o dado de risco e verifica o resultado, usando-o para determinar as consequências ou desfechos das ações do personagem. Quanto menor o resultado, pior o desfecho, e vice-versa.
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Com 4/5, o desfecho ou consequência é aproximadamente o esperado, seja sucesso ou falha, sem complicações adicionais.
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Com 2/3, é pior do que o esperado. As consequências podem ser um pouco mais severas, as ações menos eficazes ou mais complicadas, mesmo em caso de sucesso.
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Com 6, é melhor do que o esperado — a ação é mais eficaz, tem consequências mais leves ou revela uma oportunidade súbita.
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Com 1, é muito pior do que o esperado — a pior coisa que poderia acontecer, acontece.
Tabela simples:
• 1: Muito pior
• 2/3: Pior
• 4/5: Esperado
• 6: Melhor
Isso ocorre independentemente do sucesso ou falha da ação, o que significa que, em resultados 1–3, os personagens podem sofrer consequências ou complicações de uma rolagem arriscada mesmo que a ação seja bem-sucedida.
Este é, em geral, o único momento em que o Administrador deve rolar dados, além de uma rolagem de destino.
Pontos Positivos
Às vezes, exorcistas rolam 6 em uma rolagem de risco, o que lhes dá uma pequena chance de virar a situação a seu favor, mesmo em caso de fracasso. Isso pode ser tão simples quanto:
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A ação é mais eficaz ou tem algum efeito mesmo que falhe. Se for com um talismã, faça um corte adicional.
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Eles obtêm um insight, uma abertura ou uma posição melhor com sua ação, tornando a próxima ação menos arriscada, menos difícil ou concedendo +1 dado de vantagem.